Il dizionario del rugby: M
Il glossario dalla A alla Z con i termini tecnici e il gergo utilizzati nel rugby
Jack van Poortvliet
Il dizionario del rugby: M
Man of the match: il giocatore a cui viene attribuito, dai giornalisti presenti, il titolo di migliore in campo.
Mark: quando un giocatore riceve un calcio di un avversario al volo dentro la propria area dei 22 metri può fermare momentaneamente il gioco gridando, nel momento della presa al volo, “mark”. Il gioco riprende con un calcio libero nel punto in cui si è effettuato il mark.
Maul: raggruppamento in piedi spontaneo (né chiuso né ordinato a differenza della mischia). C’è una maul quando, durante il gioco, un portatore di palla, un avversario e almeno un compagno del portatore sono legati tra loro, tutti in piedi. Essa è quindi formata da un minimo di tre giocatori, ma altri possono aggiungersi da una posizione di gioco, ovvero da dietro le linee orizzontali immaginarie che passano per il piede più arretrato del giocatore partecipante più vicino alla linea di meta di ciascuna squadra (vedi fuorigioco). Una maul impostata direttamente da una rimessa laterale prende il nome di drive (vai alla lettera D).
Mediano di apertura: tra i giocatori titolari del rugby a XV è colui che indossa la maglia numero 10. È solitamente il primo giocatore a ricevere la palla dal mediano di mischia dopo una ruck, una touche o una mischia e deve essere decisivo nella distribuzione dell’ovale ai giocatori al largo. Pertanto, deve avere grande visione di gioco, deve possedere leadership e ottime doti di passaggio e di calcio per trasmettere nei modi più diversi il pallone e dirigere nel modo più efficace l’attacco. Essendo tra i migliori calciatori della squadra, il mediano di apertura è spesso chiamato al ruolo di piazzatore, per eseguire i calci di punizione.
Mediano di mischia: tra i giocatori titolari del rugby a XV è colui che indossa la maglia numero 9. È il ruolo che fa da collegamento tra gli avanti e i trequarti. Il mediano di mischia tende a essere uno dei giocatori più piccoli della squadra, ma ha un’ampia visione di gioco: insieme al mediano di apertura prende infatti molte delle decisioni tattiche in campo. È lui ad inserire il pallone in mischia chiusa e a recuperarlo quando esce, così come solitamente è colui che dopo ogni ruck (vai alla lettera R) raccoglie il pallone e lo passa, mantenendo attiva la fase di gioco. Deve essere abbastanza abile al piede, eseguendo spesso i cosiddetti box kick (vai alla lettera B).
Meta: è il primo modo di segnare punti nel rugby, quello che assegna più punti. Come si realizza? Per segnare una meta è necessario che il pallone venga schiacciato all’interno dell’area di meta (vai alla lettera A) avversaria. Una meta vale 5 punti e offre la possibilità di effettuare una trasformazione (vai alla lettera T) per aggiungere ulteriori 2 punti.
Meta di punizione: una squadra commette un’azione di antigioco che impedisce una probabile meta avversaria, o ne impedisce la segnatura in una posizione più vantaggiosa, l’arbitro può assegnare una meta di punizione. Il giocatore responsabile dell’azione fallosa riceve una sanzione minima di cartellino giallo (vai alla lettera C) e alla squadra che ha subito il fallo si assegnano 7 punti, come se fosse stata anche trasformata.
Mettere le mani: l’azione del giocatore (vedi jackal) che arriva per primo nell’area del placcaggio e prova a rubare il pallone mettendo le mani prima della pulizia degli avversari in possesso di palla. Se l’avversario a terra prova a tenere a sé il pallone commette fallo (vedi tenuto alla lettera T) mentre colui che ha messo le mani viene celebrato dai compagni.
Millennium Trophy: all’interno del Sei Nazioni, è il trofeo annualmente messo in palio tra Inghilterra e Irlanda. Assegnato per la prima volta dal 1988, anno in cui Dublino ha festeggiato il suo millennio ufficiale come città, da qui il nome del trofeo.
Mischia chiusa (o ordinata): una delle fasi di gioco in cui le squadre si contendono in possesso del pallone, che si effettua a seguito di una infrazione minore o una interruzione del gioco. La mischia è formata solitamente da otto giocatori (gli avanti, vedi), con le prime linee a contatto e le altre a spingere o fornire sostegno. Il mediano di mischia della squadra avversaria rispetto a quella che ha compiuto l’infrazione introduce l’ovale nel tunnel tra le due mischie, dando così il via alla contesa vera e propria. Quando la palla viene inserita, la squadra che ha beneficiato dell’introduzione deve tallonare l’ovale, ovvero trasferirlo verso la coda della mischia utilizzando solo i piedi.
Mischia no-contest: le mischie diventano senza contesa se una delle due squadre non può mettere in campo una prima linea con un’adeguata formazione, o se ordinato dall’arbitro. In questo caso la squadra che introduce il pallone guadagna il possesso senza che ci sia una contesa del pallone e nessuna squadra può spingere dal punto segnato.